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当然,考虑到《终末战线》毕竟是2D游戏,内容更新难度主要是在现有框架下去扩展,星辰还在加大人员规模,所以2个月的时间也就够了。
陈默觉得,以当下星辰游戏的能力,维持更新应该不是难事。
那也就是说,在未来,这款游戏至少每两个月就会带来一次更新,就算其中某次更新不尽人意,也可以再等两个月。
这也是为什么陈默会在自己的文章里,写下一句,这是否会是华夏游戏的新未来。
因为楚晨的这个成功公式和以往的游戏都太不一样了。
以往的游戏,氪金系统和玩法和数值直接挂钩,得益于时间的沉淀,这种模式已经有了最优解。
你能想到的付费点,厂商基本上都已经想完了。
这样的游戏做出来,自然也就千篇一律,甚至有时候,从进游戏开始,你就能猜到这个游戏有什么内容。
然而《终末战线》却不同。
它给了另一个方式,那就是整个游戏,其实都是在不断强化某一个“单一付费点”,PVP玩法是粘性玩法。
剩下的剧情,还有PVE,这两个分项,则是在不断的强化以“角色为主”的付费点。
过剧情,是为了让玩家对角色产生好感,从而付费。
PVE,是为了让玩家对角色有需求,从而付费。
但无论是哪种付费,这种付费方式,对游戏本体的玩法并没有产生干涉,也就是说,原则上,你可以把任何单机玩法的部分放到这个框架里。
只要你的游戏好玩,能带动玩家对角色产生好感,能带动玩家对角色有需求,就能套入这个公式之中。
“这个公式可太完美了....”
一想到未来在这个公式下,极有可能会让死气沉沉的华夏网络游戏市场重现生机,陈默就感觉莫名的有些激动。
不过....
如果楚晨知道了陈默的想法,多半会笑着摇摇头。
在未来,这套公式虽然确实成为了二次元游戏颠覆传统氪金游戏的契机,但二次元游戏你要说有多少厂商,真的完全将这个公式利用起来..
其实也没有。
因为许多二次元游戏厂商都忽略了一个问题,那就是用“角色”付费这个核心的前提,还是游戏质量。
要么你美术强,强到能让玩家看到就想“要”
要么你剧情好,能让玩家沉浸其中。
要么你玩法好,能让玩家感觉有趣。
可你剧情无力,玩法不精,框架松散,美术拉胯,没一个系统像样,学了个“抽卡”就想赚钱?做你的美梦!
大量的资本只看到二次元游戏躺着挣钱,却只看到了个表皮。
最终呈现出来的,就是一大堆只学会了“氪金”抽角色这个系统,但游戏本身却无聊到爆,最终褒姒的游戏。
完了还要抱怨一句,二次元游戏市场废了,不挣钱了。
不过话又说回来。
至少在2016年,这些事情都还没有发生,而《终末战线》的出现,确实给了不少人一个颇为梦幻的开局。
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